::::::037話〜042話 Bullet 入門編:::::: 管理人 シンプルスター(Simplestar)
フリーの物理演算ライブラリ Bullet(ブレット)Physics について勉強します。
簡単に導入方法を紹介した後、衝突判定方法、衝突形状の種類、衝突形状の登録方法、Constraint と呼ばれる関節機構の紹介と実装方法、
ゴムやお肉の表現に使うソフトボディの紹介と実装方法、最後に Bullet 側からオブジェクトの姿勢行列と頂点位置を取得する方法について紹介します。
現時点(2011年現在)で、Bullet についての数少ない日本語紹介ページかも?
037話 物理演算ライブラリ
3Dゲームの面白さの醍醐味の一つは、蹴飛ばしたりした物が物理法則にのっとって移動、変形する点じゃないでしょうか?物理演算ライブラリを触ってみます。
038話 Bullet 衝突判定
複雑な当たり判定ができて、はじめて3Dゲームと呼べるような気がします。どんなふうに当たり判定を行えば良いの?そんな疑問に答えるお話になってます。
039話 いろいろな衝突形状
Bullet で扱う様々な衝突形状について学びます。気になる頂点・インデックスバッファから作成する方法、他の衝突形状の組み合わせ形状などをご紹介。
040話 Bullet Constraints
Bullet で扱う様々な関節構造、動きの制約、拘束、力(回転力や移動力)の働かせ方などを紹介します。まずは何ができるのかを知ることが大切!
041話 Bullet ソフトボディ
生き物の脂肪部分の揺れや、紙や旗のたなびく様子、糸のたわみやゴム紐の伸縮など、これらが表現できるようになるお話です。
042話 Bullet 描画について
Bullet 側から姿勢行列や頂点位置を取得する方法を明らかにします。あとは麻雀台シミュレータの構想の話です。