::::::052話〜070話 Kimberlite 開発記録:::::: 管理人 シンプルスター(Simplestar)
C# で DirectX を使うにはどうするのか調べます。(SharpDX の使い方)
Blender から Collada ファイルを出力する操作を確認します。(Blender の使い方)
Collada ファイルを C# で読み込む方法を調べます。(Collada ファイルフォーマット)
Collada ファイルから独自フォーマットのモデルデータを作成します。(データ定義・コンバータの作成)
BulletSharp を使って物理シミュレーションを行います。(BulletSharp の使い方)
上記の内容を使って Kimberlite ツールを作りました。
以下に開発ログを示します。
フルスクラッチで自作ゲームを作ることを考えている人は、大体こういうことから始めようとするはず。
このレベルの物を完成させるのに C# の勉強から始めて、管理人は約一年かかりました。(休日の暇な時間を使ってですが…)
これからゲームを作りたいという人にとって、参考になる情報なんじゃないかと思っています。
052話 C# で DirectX
C# のツールで編集した結果を、その場でチェックしたいですよね。そのためには C# で DirectX が使えないと…どうすればよいのかをまとめてみました。
053話 SharpDX入門
誰かが簡単に導入をまとめてくれていると思ったのですが、どうも日本語のドキュメントが皆無に等しい状況…自分が使えるようになるまでを簡単に示します。
054話 Blender 2.63a 使い方
SharpDX で表示するモデルを Blender で作ろうと思います。ちょっと見ないうちに Blender が大変進化してました。現バージョンでのモデルの作り方を記録する。
055話 C#でCOLLADAを読み込む
COLLADA ファイルを C# で読み込む方法を示します。導入として COLLADA フォーマットの解説もちょっとだけしています。
056話 WPF で SharpDX
SharpDX のサンプルは基本的にC#の Windows.Form を使います。では WPF で SharpDX を使いたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
057話 ColladaをSharpDXで描画
Collada ファイルから読み込んだモデルデータを WPF + SharpDX で描画してみました。新しく学んだのは C# の書式くらい。
058話 Colladaファイルを変換する
Collada ファイルを SharpDX に生で渡して描画してくれるなら楽なのですが、そんな便利な機能は付いていません。自前のフォーマットに書き換えるお話。
059話 SharpDXの基本的な使い方
変換後のファイルを使って SharpDX + WPF で描画テストしようとしたら手が止まったので、SharpDX の基本的な使い方をまとめることにしました。
060話 SharpDXでColladaを描画
変換後のファイルを使って SharpDX + WPF で描画テストします。特に新しいことはないですが、結果が示されているので見ていて楽しいお話です。
061話 ノードツリーの設置
WPF のレイアウトの話です。DockPanel, Grid, GridSplitter を使ってレイアウトを決めた後に、一つの Grid 領域にノードツリーなるものを設置します。
062話 プロパティビューの設置
クラスのプロパティを編集できるUIを提供する話。ゲーム制作にかかわらず、全てのアプリケーションに必須の機能といえるものです。参考にどうぞ。
063話 ツールバーと出力ウィンドウ
ツールバーボタン、出力ウィンドウを追加するお話。エフェクトコードを編集して、結果をその場で確認できる機能を確認します。
064話 シェーダプログラミング
エフェクトコードを編集できるから色々試そうと思っていたのですが、気がつくと BulletSharp を導入して機能追加したという内容になっていました。
065話 BulletSharp の導入
BulletSharp 導入編2話。簡単な物理シミュレーションはもちろん。オブジェクトを選択して点結合制約を追加できるようにしました。
066話 Constraint の編集機能
BulletSharp 導入編3話。追加したコンストレイントを編集できるように修正を加えるお話。技術的に難しいことはないので簡単に作業ログを残して次へ
067話 様々なコンストレイント
BulletSharp 導入編4話。編集、保存、復元ができるコンストレイントを Hinge, D6, ConeTwist, Hinge2, Slider まで増やします。興味ある方はどうぞ。
068話 スキンメッシュの確認
.pmd ファイルを読み込んで遊び…描画テストを行います。スキンメッシュ描画を確認するまでのデバッグ記録です。パンツとか苦手な方は見ないで下さい。
069話 ボーンオブジェクト
Kimberlite編最終話。スキンメッシュを設定した Collada を読み込むと、ボーンに剛体を関連付け、関節を ConeTwist で連結する…というのを作りました。