ここに書かれているものは Blender 2.4系のものです。(情報が古いです。)
2012年6月現在 2.6系のものをお探しの方はコチラ→Blender 2.63a 使い方
どうもシンプルスターです。
前回のモデリングの途中から始めます。
正面図について、輪郭をなぞり頂点ワイヤーを作成します。
この辺はほとんど「Ctrl+左クリック」しか使いませんね。
さて、Blenderで隣接する頂点を同じ位置にしたい場合は、どうすればよいのでしょうか?
頂点を同じにしたい場合は、それらの頂点を選択して「Alt+Mキー」を押します。
こんな感じで、結合先も選べるので便利です。
今度は枠から面を作りましょう。
そんな時は、面を張りたい頂点を選んで「Shift+Fキー」を押します。
結局バカな(意図しない)三角形しか作ってくれなかったので、自分で張りなおしました。
あとは、顔のラインで必要と思う箇所に適当にワイヤーを張っていきます。
面を張りたいときは3点か4点を選択した状態で「Fキー」を押します。
たまーに面の法線がカメラに対して反対を向くんですよ、この不思議仕様はやめてほしいですね。
贅沢を言わせてもらうと、クリックしたそばから面を張るモードがほしいかな。
あるかもしれないけど、探すのが面倒なので、いつか方法が見つかったらここを修正しますね。
とりあえず顔面の面張りを終えました。
次に鏡面モデルを作ります。(図の赤枠のところでAdd Modifierボタンを押すだけ)
Blenderでの鏡面モデルの作り方は、このミラーモディファイア機能を使うようです。
モディファイア機能が気になる方は、次のリンク先にモディファイア一覧があるので、参考にどうぞ
作成中にも衝立のテクスチャがモデルに反映されると良いと思ったので、次の方法でやってみました。
UV/Image Editorに衝立のテクスチャを読み込んでから
正面図のウィンドウにて「Uキー」を押し
メニュー項目のProject From Viewを選択します。すると図のようにUV/Image Editor上にUVマップが現れます。
あとは、UV/Image Editor上にてGキーやSキーで正面の絵に合わせるだけ。(参考にしてみて)
後は、特に新しい操作方法は出現せず、ただ作業するのみでした。
あ、でも「Kキー」を押して、ナイフ機能は使ったかな。
既にある平面を意図した場所で分割する機能なのだけど、整形に便利ですよ。
まずは、顔面の形を整えます。
続いて後頭部を粗く作って、耳を作成します。
耳の厚みを出すときに「Eキー」を押しました。引き延ばし機能も便利です。
新しくテクスチャを用意する余裕が無くて
第008話のテクスチャを引っ張り出してきました。
今度は様々な角度の視点から「Uキー」を押し
メニュー項目のProject From Viewを選択し
位置合わせ、サイズ合わせをしながらテクスチャを反映させていきます。
ここでテクスチャが反映されない人がいると思います。
これはBlenderのクズ(不思議)仕様なので、どういったパターンで
そうなるのかいろいろ回り道をしてください。
本当に回り道してイライラさせられましたね。
原因は…
その1、テクスチャ用に参照していた画像ファイルの位置を変更したから。(これは私が悪いね)
その2、UV Image Editor上で画像が表示されていたから、反映されるものと勘違いした。
という複合勘違いだったような。
解決策としては、UV Image Editor上で、もう一度画像を開くか
仕方がない時は、頂点の選択からやり直して U キーを押して wrap し直すかだったような。
とにかくこの辺の操作は不親切極まりなかった思い出が…
さて、Objectモードにてミラーモディファイアの適用ボタンを押すと、もう片方のメッシュが作成されます。
中心の重複する点が気になるところだけど、この問題は、以下のリンクの操作で解決できます。
では、例の視線操作で遊んでみますか。(UV/Image Editorをいじるだけね)
じろり。
じろり。
なるほど、前回と今回を通してBlenderを使ってみましたが、これは使えると思います。
よし、メタセコイアからBlenderへモデリングツールを移行します。
次回はBlenderより作成したデータから頂点バッファとインデックスバッファの作成を試みます。
それでは次回、お楽しみに!
2010/06/14 初記.
2010/06/26 追加。