This site inform you an idea to create a 3D game.
Trace lessons, you can learn how to create a 3D game.

::::::サイトの目的:::::: 管理人 シンプルスター(Simplestar)

自分が考えた,自分だけの3Dゲームを作りたい!そんな方の為の初心者向けゲーム制作支援サイトです.ゲームを作る上で出来るようにしておきたいこと,それに対する答えを坦々と示します.…実際は管理人が作りたい3Dゲームを,管理人自らが完成させようと辿った道程が記されています.

095話 Unityの機能紹介

unity
「Kimberlite」にさよならをして、今後は「Unity」を用いて、頑張っていきます。ゲームを作ろうと考えているなら、Unityは知っておきましょう。

076話〜094話 手の姿勢推定編

ragdoll
自作のゲームエンジンである「Kimberlite」を用いて、手の姿勢推定が行えるようになりました。学生の頃に構想し、やっとその考えが形になりました。

071話〜075話 Kimberlite進捗報告編

ragdoll
まだ結果が出ていません。ただ、ずっと音信無しというのもサイトを運営していて寂しいので、ここで Kimberlite の進捗報告です。

052話〜070話 Kimberlite編

booSnake
Colladaを読み込んで、Bulletの物理シミュレートを行うエディタ Kimberlite の開発記録です。これまで調べてきたことを活かします。

046話〜051話 WPF 入門編

bind!
WPF 入門講座 WPFの入門講座のサイトは他にも複数ある。もっと初心者向けのものを作ろうと思い、理解したことを簡単にまとめてみました。

043話〜045話 ツール作成どうする?編

gannbareyo!
ツールの機能追加中に C++ & MFC から C# & WPF に乗り換えようか考えてみました。結局 WPF の入門編を作ろうという流れにもっていきます。

037話〜042話 Bullet 入門編

tsumo!
フリーの物理演算ライブラリ Bullet(ブレット)Physics について勉強します。簡単に導入方法を紹介した後、ソフトボディまで触ってみます。

032話〜036話 アニメーションの表示編

jirori-blender
DirectX 10 を簡単に扱えるライブラリの作り方、そのライブラリとSimpleXMLを使ってスキンメッシュアニメーションを表示する方法が示されています。

23話〜31話 3Dオブジェクトの表示編

jirori-blender
無料で使えるモデリングソフト「Blender」でモデリングする方法。Blenderから独自のフォーマットでモデルデータを出力する方法などを公開しています。

018話〜022話 コーディング入門編

ufufu
コードを書き始めると疑問に思うことが出てくると思います。そんな悩みにお答えするチップスをまとめてみました。

014話〜017話 プログラミング実践編

X!
ハードとソフトの関係であるアーキテクチャを知った今,プログラミング基礎力は十分です!実践に実践を重ねて,どんどん出来ることを広げていきましょう.

009話〜013話 プログラミング基礎編

guruguru
これからプログラムを書く上で基礎となる知識をわかりやすく解説.最も楽をして高速に学習するための秘訣がココに!

003話〜008話 メタセコイア入門編

uv_jirori
メタセコイア入門講座です.モデルの作成からUV操作までを一貫して解説.イラストが多く,直感的に学べます.

000話〜002話 決意編

hajimemashite
主に管理人用.コンテンツ立ち上げの経緯と目標決めについて綴られています.特にみなさんの役に立つ情報では無い感じです.

::::::お知らせ::::::

095話を書きました。これからは Unity 使います。
2016/12/25

094話を書きました。76話から94話を手の姿勢推定編としてまとめました。
2016/11/20

生きています。更新が遅れていて大変申し訳ありません。
2016/10/23

長い間ほったらかしてすみませんでした。生存報告だけとりいそぎ書いておきます。 2015/08/08

092話完成。指先追跡が出来るようになりました。Intel PerC ライブラリの指先認識結果を使ってですが
2014/11/01

091話完成。ラグドール作成でバグを取り除いたシステムを使って複雑な手の関節の制約を与え、リアルな手のモデルを作成します。
2014/10/04

090話完成。ここまでの機能を使って Blender で位置を調整しながらラグドールを作成します。
2014/09/23

089話完成。名前解決としてボーンを他のオブジェクトと交換する機能を追加しました。その機能が試せることを確認しながらデバッグ記録を残しました。
2014/09/15

088話完成。Blender から書き出した Collada を読み込んだ時点でConstraint、Compound, Shape が設定されるように名前解決の機構を入れました。これで配置調整がかなり改善されます。
2014/09/13

087話完成。Intel PerC ライブラリの手の認識結果を使って、リアルタイムで手の位置、指先の位置にオブジェクトを配置します。手の姿勢推定を解く下準備2です。
2014/08/31

086話完成。3D点群を表示しつつ、リアルタイムで指先位置をプラグインに渡す機構を作成しました。
2014/08/16

085話完成。「シェーダパラメータとプロパティを結び付けたい」という要求に対応する話です。マテリアルを編集すると描画結果に反映されるようになります。
2014/08/8

084話完成。プラグイン機構を完成させ、プラグイン拡張で距離画像を3D点群で表示します。
2014/07/24

083話完成。プラグイン拡張よりオーディオデータをFFT解析し、スペクトルを表示します。
2014/06/03

082話完成。Intel CREATIVEカメラからビデオ、距離画像、オーディを取得できることを確認。WPF の データテンプレートで実現。
2014/05/11

081話完成。Intel CREATIVE カメラの使い方まとめ。英語ドキュメント読み→自分なりの解釈をメモ。
2014/04/27

080話完成。テクニカルアーキテクチャを詰めていたら途中から Intel CREATIVEカメラの使い方になっちゃったよ。
2014/04/20

079話完成。視線で操作するアプリを構想して概念設計まで進めてみました。
2014/03/23

078話完成。ストアアプリについて調べてみました。
2014/03/02

077話完成。プログラムの設計について勉強してみました。
2014/02/22

076話完成。環境を準備しただけで特に何も進捗はありません。
2014/02/15

Windows Azure(読み:ヱィヂュアー…適当、日本語で発音は表現できません)
で Web サイトを作ってみました。
http://simplestar.azurewebsites.net/
しばらく両方更新します。
2014/02/11

075話完成。ひとまず進捗報告はここまでです。今後どうしていこうか語っています。

Tips に次のページを追加しました。気になっていたネットワーク技術をまとめました。
パソコンとパソコンを繋ぐということ
ネットワークのパケット
インターネットとLANそしてセキュリティについて
PC間通信プログラム
WCF気になること色々
パスワード認証 - WCF -
2014/01/19

074話完成。Kimberlite の進捗報告2をまとめました。ラグドールで関節設定をテストしてます。
2013/09/01

073話完成。Kimberlite の進捗報告をまとめました。
2013/07/21

Tips に次のページを追加しました。
C# で自動翻訳する方法
2013/07/05

Tips に次のページを追加しました。
C++ 例外ハンドル
2013/06/02

072話完成。久しぶりに更新、手の姿勢推定の話はできませんが入力データの確認は話せるのでページ作りました。ARToolkitが役に立つ!
2013/05/12

Tips に次のページを追加しました。
ComputeShader の実装方法
2013/03/03

071話完成。やっとゴールに向けての長いレースのスタートラインに立つことが出来ました。しばらく更新を止めますが密かに活動を続けていきます。
2013/01/27

069話、オマケの070話完成。長く続けてきた Kimberlite の開発記録も今回で最終話です。今後は Kimberlite を活用してモノ作りを行います。
2012/12/15

Tips に次のページを追加しました。
3Dモデルの位置合わせ方法
4元1次連立方程式の解
3次方程式の解
4次方程式の解
固有値・固有ベクトル
2012/12/08

068話完成。C#版でもスキンメッシュの描画を確認できるように修正しました。Colladaを使ってスキンメッシュ描画を行いたい方向けのデバッグ記録です。
2012/11/30

067話完成。11月は高尾山登ったり航空祭行ったりと遊び歩いていました。進捗遅れて申し訳ない。Bullet の制約、コンストレイントに興味ある方におすすめのお話です。
2012/11/17

066話完成。追加したコンストレイントを編集できる機能を追加しました。毎日たくさんの拍手、たまに来る一言メッセージありがとうございます。
2012/10/27

065話完成。BulletSharp 導入編2話。簡単な物理シミュレーションはもちろん。オブジェクトを選択して点結合制約を設置できるようにしました。
2012/10/10

064話完成。去年まとめた資料を頼りに BulletSharp の導入を行いました。シェーダプログラミングはタイトルですがほんの少しだけ触れただけでした。
2012/09/30

063話完成。ツールバーと出力ウィンドウを設置しました。編集したエフェクトをその場で確認できます。
2012/09/16

062話完成。プロパティビューを設置しました。これはツールプログラマにとって参考になる話だと思います。
2012/09/05

061話完成。ノードツリーなるものを設置しました。WPFのレイアウトのお話です。
2012/08/25

060話完成。SharpDXでColladaを描画テストしました。ビューアの成長の様子が示されています。
2012/08/18

059話完成。SharpDX の基本的な使い方をまとめました。
2012/07/29

058話完成。Colladaファイルのコンバーターが自前フォーマットのファイルを書き出すようになりました。
2012/07/25

Tips 更新。シェーダプログラミング メモを追加。
2012/07/22

057話完成。Collada ファイルから読み込んだモデルデータを WPF + SharpDX で描画してみました。
2012/06/23

056話完成。WPF で SharpDX を使用する例を示してみました。
2012/06/15

055話完成。C#でCOLLADAファイルを読み込む方法を示してみました。
2012/06/11

054話完成。Blender でモデルデータを作成する工程を簡単に示してみました。
前のメモが古かったので…
2012/06/10

053話完成。SharpDXというものを触ってみました。
2012/06/09

イラストがあると人がいるところで閲覧できない…
たまに自分の書き残したメモを見に行きたい時もあるのでイラストは見たい時だけ表示するよう変更しました。
2012/06/09

本編とは関係ないですが Tips ページに KinectFusion についてのトピックを書きました。
すごい技術なんです、良かったら読んでみてください → KinectFusion とは
2012/06/03

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